Valdemar W. Setzer
Dpto. de Ciencia de la Computación, Instituto de Matemáticas y Estadística, Universidad de São Paulo, Brasil
https://www.ime.usp.br/~vwsetzer
Original: 1993. Esta versión: traducida por Chicks Gold Inc., revisada por el autor el 17 de mayo de 2023
Este artículo fue escrito en 1993.
En prácticamente todas las conferencias públicas que he dado últimamente sobre problemas relacionados con la televisión y los ordenadores en la educación (un total de 120 hasta finales de 1992; véase la lista completa), me han preguntado mi opinión sobre los videojuegos. Como hago generalmente con los otros dos temas, comencemos por hacer una observación fenomenológica de esos juegos y de sus usuarios, con especial énfasis en los niños. Después será posible sacar conclusiones sobre sus consecuencias, y qué actitud se puede adoptar en relación con ellos.
Los videojuegos se componen, en general, de tres elementos principales: un teclado, una pantalla de exposición donde se muestran algunas figuras y un microordenador. Existen algunas variantes que emplean en lugar (o además) del teclado, "joysticks", o un detector de luz en forma de pistola, que detecta hacia qué región de la pantalla se está apuntando. Consideremos aquí el dispositivo de control más popular, el teclado; toda consideración será válida para los demás.
En general, el microordenador produce figuras animadas en la pantalla. El jugador las observa y realiza movimientos cortos con los dedos, pulsando teclas en el teclado. El microordenador detecta qué teclas se han pulsado y produce cambios en algunas de las figuras mostradas. Aquí sólo trataré el juego más típico, en el que el jugador juega contra el aparato y tiene que reaccionar rápidamente a los cambios de las figuras. Si la reacción es lenta, habrá una pérdida de puntos en el juego o, eventualmente, del juego mismo.
Las manos y los brazos del jugador casi no se mueven. Como la pantalla es fija y bastante pequeña (tanto en el jueguito portátil, que el jugador sostiene cerca de sí, como en el caso de una pantalla de TV, que queda más alejada de él), no hay movimiento de cabeza. El jugador suele estar sentado, por lo que se observa una pasividad física general, a excepción de pequeños movimientos de manos y dedos. Desde el punto de vista de sus sentidos, sólo la visión y eventualmente el oído (cuando hay sonido, en general ruido, emitido por la máquina) están parcialmente activos. El "parcialmente" se debe a la inactividad de la mayoría de las funciones oculares: el cristalino no se activa (distancia constante al objeto), así como la pupila (luminosidad constante), y los músculos que producen los movimientos oculares (objeto fijo). El sonido es prácticamente puntual, procedente del altavoz. Tanto la vista como el oído no se estimulan con imágenes y sonidos finos porque éstos son muy bruscos; es decir, no se requiere un esfuerzo de agudeza.
Se están activando sentimientos, como se puede observar a través de las expresiones de éxito o frustración que muestra el jugador. Esta actividad se produce por un estímulo externo; es decir, no se debe a alguna representación mental, creada interiormente por el jugador, como sería el caso de recordar algo o de leer u oír palabras. Estas sensaciones se crean artificialmente y no tienen nada que ver con la "realidad" del mundo. Llamémoslas "sensaciones de desafío".
La voluntad está activa, pero de forma muy parcial, porque los movimientos que el jugador tiene que realizar son muy limitados. Se realizan sin esfuerzo, por lo que no es necesario ejercer la fuerza de voluntad. El jugador está tan excitado que no tiene que hacer un esfuerzo de voluntad para concentrarse y seguir jugando. Al contrario, necesita un gran esfuerzo interior para dejar de jugar porque el juego ejerce una tremenda atracción.
El pensamiento consciente del jugador queda amortiguado. Se puede comparar esta situación con la de un jugador de ajedrez. En este caso, el pensamiento es absolutamente esencial, y los movimientos motores totalmente secundarios. En un videojuego, estos últimos son esenciales, y el pensamiento consciente sólo perturba el juego.
Los movimientos motores automáticos y rápidos amortiguan el pensamiento consciente y los sentimientos de desafío estimulados por objetivos exactos: este estado nos lleva a caracterizar al jugador como un autómata, una máquina que transforma impulsos visuales restringidos en movimientos motores extremadamente limitados. De hecho, se puede imaginar al jugador sustituido, con gran ventaja desde el punto de vista de la ganancia de puntos, por una máquina. Por otra parte, se ve reducido a reacciones típicas de los animales, que siguen impulsos procedentes de su exterior, sin reflexionar sobre las consecuencias de sus actos, es decir, actuando como seres amorales. Como animal, el jugador no actúa en libertad porque ésta requiere una reflexión consciente. Por ejemplo, no se puede decir que un borracho actúe en libertad porque no es consciente de sí mismo, pensando en sus actos y sus consecuencias.
Otro aspecto es lo que podríamos llamar la "desindividuación" del jugador. Al pensar, somos seres universales porque, a través de él, podemos entrar en contacto con ideas objetivas, universales, como, por ejemplo, los conceptos matemáticos. Por ejemplo, el concepto de círculo no depende de la subjetividad del pensador. En cambio, los sentimientos y la voluntad son actividades internas individuales y subjetivas: una persona siente un estímulo y reacciona ante él de forma distinta a otras personas. En el caso de los videojuegos, los sentimientos y la voluntad se ven obligados a ajustarse a una norma, que es prácticamente la misma para todos los jugadores. Es decir, el juego no individualiza; al contrario, "masifica". Se podría objetar que, para cada situación de juego, existe un número de acciones motrices diferentes que se pueden realizar. En primer lugar, esta variación es extremadamente limitada, lo que caracteriza una norma rígida. En segundo lugar, la sensación del desafío es prácticamente la misma para todos, con variaciones evidentes en el grado de implicación. Comparemos esta situación con la de la lectura de un romance: el texto, es decir, el estímulo sensorial, es el mismo para todos los lectores; sin embargo, los sentimientos y las acciones basadas en ellos serán totalmente diferentes porque cada lector crea sus propias imágenes internas. Estas últimas se adaptan a la personalidad, los gustos y la experiencia del lector. Durante el juego, al igual que cuando se ve la televisión, no hay nada que imaginar porque las imágenes aparecen listas en la pantalla.
¿Cómo es posible entender la obsesión que ciertas personas sienten por estos juegos, llegando a ser incapaces de apagarlos durante muchas horas, a veces durante meses? Como hemos visto, los pensamientos del jugador se amortiguan y deja de pensar en sus problemas. La excitación debida al ambiente de competición sujeta al jugador a la situación creada por la máquina, por lo que sus sentimientos normales también se amortiguan. Esto puede ser muy deseable para alguien que lleva una vida aburrida o a quien le gustaría olvidar su desagradable día a día, sus preocupaciones y frustraciones. Por desgracia, estos problemas no se afrontan ni se resuelven: se trata de una mera evasión temporal de los mismos.
Con todo esto, se puede concluir que, en términos de comportamiento, los videojuegos tienen como consecuencia, por un lado, la "animalización" del ser humano, y por otro, su "mecanización". Ambos significan su destrucción, una destrucción extremadamente peligrosa, porque es muy sutil y no físicamente perceptible. La situación es aún más trágica cuando el jugador es un niño o un adolescente porque, en estos casos, la persona está aún en proceso de construcción de sus capacidades internas. Por lo tanto, es mucho más maleable y transformable que un adulto. A este respecto, sería interesante hacer ocho observaciones.
El primer punto está relacionado con el hecho bien conocido de que los tejidos nerviosos, cuando están dañados, no se recomponen. No obstante, una lesión neurológica que provoque alguna alteración, por ejemplo motora, puede evitarse con ejercicios fisioterapéuticos. De este modo, la persona lesionada acaba recuperando el dominio sobre los movimientos perdidos. Se supone que se emplean nuevas "vías neurológicas" que antes no estaban en uso. El videojuego probablemente crea esas nuevas vías en el usuario para que pueda ejecutar las funciones visuales y motoras anormales específicas y extremadamente especializadas que requiere el juego. ¿Es esto bueno o malo? Ciertamente, el uso de estos nuevos "canales" no es normal porque la situación que los ha creado es totalmente artificial y no se da en la vida normal. Es probable que, más adelante, la situación dé lugar a reacciones inconscientes en situaciones similares a las que presentan los juegos. Como los niños están precisamente desarrollando sus vías neurológicas, que están íntimamente relacionadas con el desarrollo de sus capacidades para andar, hablar y pensar, el establecimiento de estas nuevas vías es, en su caso, mucho más fácil. Creo que ésta es una de las razones por las que juegan a esos juegos mucho mejor que los adultos. (Otra razón podría ser el hecho de que los niños no tienen el pensamiento y la conciencia totalmente desarrollados y activos característicos de los adultos, por lo que no tienen que hacer ningún esfuerzo para "desconectar" estas actividades internas). Puede que los canales "anormales" incluso perturben a los "normales", por lo que no me sorprendería el hecho de que un niño se volviera disléxico, desarrollara tics nerviosos o adquiriera problemas de habla o concentración como consecuencia del uso intensivo de juegos. Recientemente me he enterado de algunas noticias publicadas en periódicos estadounidenses, en las que se decía que algunos niños adictos a los videojuegos hablaban demasiado rápido, sin mucho sentido y sin ningún contenido de sentimiento. Este hecho sugiere la impresión de que esos niños hablaban con una velocidad análoga al uso que hacen de sus dedos cuando juegan a los videojuegos. Recordemos que existe una correspondencia entre hablar y gesticular, que se explica fisiológicamente por la proximidad de los centros neurológicos motores y del habla en el cerebro. Me parece que esos niños imitaban a las máquinas.
El segundo punto se refiere a la especialización forzada por los juegos. Los niños y adolescentes deben ser generalistas y no especialistas. El ser humano tarda de 1/4 a 1/3 de su vida (unos 21 años) en convertirse en adulto con todas sus funciones correctamente desarrolladas. Los animales aceleran mucho este periodo, como por ejemplo un potro, que es capaz de mantenerse sobre sus patas sólo unas dos horas después de nacer. Como consecuencia, se especializan en las funciones propias de la especie. El ser humano puede especializarse en cualquier función porque no está especializado físicamente, conservando rasgos físicos embrionarios (neotenia). El ejemplo más típico de este hecho es quizás el de nuestras manos: la mayoría de las patas frontales de los animales están superespecializadas, adecuadas a la funcionalidad que caracteriza a la especie, al contrario que nuestras manos. Estas últimas conservan durante toda su vida su estado embrionario no especializado y, gracias a ello, podemos utilizarlas para escribir, pintar, tocar instrumentos musicales, acariciar, realizar todo tipo de acciones refinadas que los animales no pueden hacer. (Como observación al margen, nótese que, en este sentido, nuestras manos están menos evolucionadas que las patas de los animales...). Estoy en contra de la especialización precoz de los niños, como por ejemplo, en el caso de los jóvenes atletas o de aprender a escribir antes de los 7 años. El caso de la especialización artística es un poco diferente; a modo de ejemplo, considero que la formación musical intensiva debería comenzar preferiblemente alrededor de la pubertad y nunca antes de la edad escolar. La especialización precoz forzada por los videojuegos es un aspecto más de la "animalización" provocada por ellos.
El tercer punto se refiere al hecho de que los videojuegos del tipo considerado aquí siempre presentan un escenario de competición y están relacionados con (inducen a) el deseo de ganar. No considero que una educación basada en la competición sea saludable. La objeción tradicional es que nuestro mundo moderno es competitivo y que es bueno preparar al niño o al adolescente para esta situación lo antes posible. Mi respuesta es que hay un momento adecuado para todo en la educación. Análogamente, si los vehículos forman parte de nuestra vida, ¿por qué no enseñar y dejar que los niños conduzcan con, digamos, 7 años? El sexo también forma parte de nuestra vida; ¿por qué no, entonces, empezar a mostrarlo y enseñarlo a edades tempranas, como en Un mundo feliz de Huxley? Mis cuatro hijos fueron educados, en la medida de lo posible, sin competencia, y al llegar a la edad adulta se adaptaron muy bien, sin problemas, a las situaciones sociales adecuadas. Creo que una de las razones de las crecientes miserias sociales en el mundo es precisamente la educación para la competición en lugar de educar para la cooperación, la tolerancia, la conciencia social y la sensibilidad, para la dedicación personal en beneficio de los demás y de la naturaleza. Es un hecho que cuando alguien gana y se hace feliz, otro pierde y se hace infeliz (una situación bastante anticristiana, por lo que siempre me sorprende que religiosos de esta línea promuevan las competiciones). ¿Alguien ha oído hablar de un jugador adicto que se deja ganar por el adversario para hacerlo feliz?
El cuarto punto se basa en el hecho de que los seres humanos registran todo lo que les ocurre a lo largo de su vida (de hecho, nuestra memoria es aparentemente infinita, lo cual es uno de los fuertes indicios de que no somos máquinas, es decir, reducibles sólo a procesos físicos y químicos). Al final, uno no es capaz de recordar alguna experiencia, pero sin embargo queda grabada "en alguna parte" y puede que eventualmente se recuerde en estados especiales como la hipnosis. Así, independientemente del tiempo que alguien dedique a un videojuego, estas experiencias quedarán grabadas para siempre en el subconsciente. En estados de conciencia disminuida, como el estrés, la falta de sueño, el peligro y la furia, la persona puede reaccionar como condicionada por los videojuegos. También se grabará la reducción de su personalidad a comportamientos de máquinas y animales. Los niños graban mucho más profundamente que los adultos: esa es la razón por la que muchos psicoanalistas buscan sucesos ocurridos durante la infancia para explicar patologías psíquicas. Así pues, los niños son especialmente vulnerables.
El quinto punto reside en el hecho de que, en general, los videojuegos presentan escenas de violencia. ¿Cómo es posible entender este hecho? Basta recordar que los pensamientos conscientes no están activos mientras se juega a un juego de acción/reacción, al contrario que los sentimientos. Pues bien, las escenas de violencia golpean precisamente nuestros sentimientos, manteniendo el típico estado de excitación del jugador. Los diseñadores de estos juegos saben muy bien cómo atrapar a los ingenuos y a los inocentes... Como hemos visto en el punto anterior, todas estas escenas quedan grabadas en la mente del jugador, por lo que bien podemos imaginar sus consecuencias a lo largo del tiempo, principalmente en el caso de los niños, que son más abiertos y receptivos a los impulsos procedentes del entorno. Si no fuera así, los niños no tendrían su fantástica capacidad de aprender por imitación.
El sexto punto se basa en el hecho de que los niños son incapaces de comprender los malos efectos que los juegos pueden producirles y que los juegos son irresistiblemente atractivos. Todo el mundo sabe que los niños pueden seguir jugando con ellos durante horas en días consecutivos. No sirve de nada mostrarles que eso es muy saludable porque son incapaces de seguir y comprender conceptos como los que aquí se presentan. Además, aunque esto fuera posible, no tendrían ninguna posibilidad de controlarse.
El séptimo punto se refiere al hecho de que los niños pequeños aprenden jugando e imaginando. Al igual que ocurre con la televisión, los videojuegos no dejan espacio para la imaginación porque sus imágenes vienen listas y son demasiado rápidas. El niño no puede asumir una actitud contemplativa. Los niños sanos están siempre en un estado de actividad constante, ya sea en su interacción con el ambiente o en su imaginación interior. El hecho de que se obligue a los niños a asumir un estado de pasividad casi total (en el caso de la televisión, es total) debería hacerles hiperactivos, incapaces de concentrarse en nada después de apagar la máquina. Esto también puede provocar trastornos del sueño debido a las escenas violentas y un día lleno de inactividad, tanto imaginativa como física.
Por último, el octavo punto trata de los juguetes ideales para los niños. Además de incentivar las actividades físicas amplias o la imaginación (por ejemplo, una muñeca de trapo, donde hay de todo para imaginar, frente a una muñeca de plástico con cara, cuerpo y miembros en perfecta imitación de un ser humano), los juguetes deben ser sencillos, para que el niño pueda entenderlos. No me refiero aquí a una comprensión abstracta, intelectual. Cuando un niño juega a la pelota con las manos, no necesita comprender el movimiento causado por el impulso, por la atracción gravitatoria y la resistencia del aire. Entra en contacto intuitivamente con estos hechos de la naturaleza, los "comprende" de forma no intelectual y los utiliza para atrapar la pelota. Pues bien, el funcionamiento de un videojuego siempre será un misterio incomprensible, algo con lo que el niño nunca podrá identificarse. Y si se produce, esta identificación tendría lugar con una máquina, algo que me gusta denotar como "subnatural", inferior a la naturaleza.
Por lo tanto, tengo que concluir que los videojuegos dañan a sus usuarios, no deben ser utilizados, ni siquiera por períodos cortos de tiempo, y sus efectos nocivos son mucho peores con los niños y adolescentes. A los que se opondrían, diciendo que tienen derecho a tener algo de ocio, les respondería: ¿qué tipo de ocio es ese que reduce al ser humano al comportamiento de un animal o incluso al de una máquina? El ocio debe servir para salir de la (a la larga infeliz) vida cotidiana. Deben permitirnos ejercer actividades que nos eleven en lugar de disminuirnos como seres humanos plenos. Por ejemplo, una actividad profesional puede obligar a alguien a pensar en cosas desagradables o incluso inmorales. Este sería, por ejemplo, el caso de un especialista en publicidad, que se ve obligado a inventar formas de inducir a los consumidores a comprar bienes que no necesitan o productos inferiores o más caros que otros similares. De hecho, cualquier anuncio que contenga la expresión "éste es el mejor producto" entra en esta categoría. Otro ejemplo podría ser un programador informático, obligado a pensar durante todo el día utilizando un lenguaje formal de programación lógico-simbólico en un espacio matemático muy restringido que es el de los algoritmos. Para estas personas, existe la necesidad de un tiempo de ocio que debería "limpiar", pero no eliminar, su pensamiento y sus sentimientos, una verdadera "higiene" mental y de los sentimientos, tan necesaria en nuestros tiempos agresivos. Esto es precisamente lo contrario de lo que hace un videojuego. Otro aspecto con los adultos es que, cuando utilizan esos juegos, se están reduciendo a estados infantiles: pensamiento y conciencia amortiguados, dominio de los sentimientos, falta de autocontrol y represión de la propia individualidad. En lugar de ejercer una actividad que les lleve al futuro, están retrocediendo a un estado que ya han dejado atrás.
¿Cuáles son las consecuencias del uso de estos juegos? Podría conjeturar muchas. Una de ellas podría ser la rigidez mental, que conduce, por ejemplo, a ideas fijas, debido al ambiente extremadamente rígido y limitado que presenta la máquina. Otra podría ser la dificultad en las relaciones sociales, porque las personas no reaccionan de forma previsible como estos aparatos. Se pierde la capacidad de improvisar en las circunstancias sociales, que siempre están mal definidas (por ejemplo, obviamente, no hay una receta exacta para hacer que dos amigos se reconcilien). Además, como ya he señalado, la situación de competición y el deseo de ganar son antisociales. Otra consecuencia podría ser la creación de una mentalidad inclinada a las obsesiones, porque esta actitud está directamente relacionada con el uso constante de los juegos, intentando conseguir más puntos cada vez. La peor de todas las influencias podría ser la eventual inducción de una mentalidad materialista, de admiración por las máquinas y la creencia de que traerán bienestar y felicidad. Obviamente, todas estas influencias aumentan enormemente si los jugadores son niños, ya que no tienen capacidad de crítica y comprensión de los procesos implicados, además de no tener el autocontrol que se espera encontrar en adultos conscientes y responsables.
He tratado algunos aspectos negativos. Sin duda me llamarán "radical" si no señalo algunos positivos. Una vez, un padre me dijo que su hijo había aprendido inglés jugando a videojuegos. Evidentemente, como se ha señalado, los jugadores se especializan en las limitadas funciones que ejercen mientras juegan. Por desgracia, creo que los daños producidos por los juegos son infinitamente mayores que los beneficios. Así que, por favor, no me llamen "algo radical". Mis conceptos y observaciones me han llevado a estar totalmente en contra de los videojuegos. Pero no soy el único: radical es la situación actual de inmensa propagación de estos juegos, quizá presentes en casi todos los hogares que tienen medios económicos para comprarlos. Tengo en mis manos un número del periódico más importante de São Paulo, el "O Estado de São Paulo". Su suplemento semanal para niños y adolescentes, del 2 de febrero de 1992, páginas 9 y 10, tiene una sección de objetos en venta o intercambio por particulares, con un total de 80 artículos. 61 de ellos, es decir, el 75% anuncian videojuegos. El resto trata de bicicletas, colecciones de libros, etc. ¿Exageración y radicalidad en mis argumentos o una muestra del estado al que ha llegado este miserable mundo? Además, hay que reconocer que la educación está llena de radicalismo: ¿cuántos padres permiten a sus hijos pequeños jugar en una calle de una ciudad con tráfico intenso? ¿Cuántos padres permiten que sus hijos pequeños fumen o beban alcohol? La lección es la siguiente: mientras se reconozca que algo es educativamente incorrecto, hay que evitarlo radicalmente. La cuestión aquí es que reconozco los efectos nocivos de la televisión, los videojuegos, los ordenadores y la internet en los niños y adolescentes, así que tengo que ser coherente y decir que los niños y adolescentes no deberían tener acceso a ellos.
¿Qué hay que hacer? Estoy en contra de las prohibiciones y creo que cualquier iniciativa debe partir de la conciencia individual siempre que sea adulta y responsable. En este sentido, espero que mis consideraciones sirvan de base para observaciones y estudios personales, incentivando a que cada uno llegue a sus propias conclusiones conscientes. Si éstas son las mismas que las mías, creo que sólo hay una salida a los problemas causados por estos juegos: si en la persona o en el hogar no hay videojuegos, no deberían instalarse. Si ya hay juegos, hay que tirarlos a la basura (darlos a otras personas perjudicaría a estas últimas). A los padres me gustaría recordarles que estos juegos se han introducido hace poco y que todos los adultos de hoy en día no han jugado con ellos cuando eran niños. Si estos adultos han sobrevivido sin videojuegos, ¿por qué no deberían hacerlo los niños de nuestro tiempo? Si un adulto quiere hacerse daño, ¿qué derecho tenemos a prohibírselo? (Recordemos que nadie es condenado por haber intentado suicidarse.) Pero, forzar -sí, como hemos visto, esos juegos son irresistibles- lesiones mentales y psicológicas en seres indefensos como los niños y los adolescentes es realmente un acto criminal.
Una amiga me ha contado, al oír algunos de estos argumentos, que su hija había jugado a videojuegos muchas horas al día durante siete meses y que seguía siendo una adolescente "normal". (Obviemos aquí la diferencia entre "sano" y "normal"; sólo como ejemplo, tener caries es normal, pero desde luego no sano...). Según mis conceptos, se ha hecho un gran daño a la niña. Este daño no se manifiesta finalmente de forma inmediata y clara, porque la influencia principal de esos juegos no es física y, como hemos visto, queda grabada para siempre.
Un argumento habitual podría ser: ¿pero cómo van a jugar y tener ocio mis hijos? Esto demuestra hasta qué punto ha llegado la degeneración de nuestra "civilización". Si los padres no han dado a sus hijos una educación que les conduzca al juego y al ocio sanos, por ejemplo, la lectura, el deporte, las actividades artísticas y sociales, siempre es hora de cambiar de actitud y empezar a asumir la responsabilidad, el amor y el sacrificio que debería representar la paternidad. Es típico de nuestros tiempos que a la gente le guste clamar por sus derechos pero olvide sus deberes. Renunciar a la educación, dejándola en manos de las "niñeras electrónicas" de otros tiempos (TV) o de los nuevos (videojuegos, ordenadores personales, smartphones y la internet), significa expedir un certificado de que no se merece el título de padre o madre. Hoy en día es cada vez más necesario convertir el hogar en un nido protector contra las fuerzas verdaderamente demoníacas que intentan destruir furtivamente al ser humano como tal. Para ello, es necesario evitar algunas ideas típicas impuestas por esas fuerzas, por ejemplo, que la educación debe ser "libertaria" sin límites. No tener esos juegos en casa -o, mucho más complicado, no dejar que los niños y adolescentes los usen- no es ser represivo. Es protegerlos de un ataque que en muchos sentidos es peor que los físicos, que tanto preocupan hoy en día, sólo porque son visibles. ¿No parece obvio que, al igual que ocurre con los ataques físicos a los seres humanos (por ejemplo, la contaminación) también los psíquicos y psicológicos deben ir en aumento? Aumentan nuestras posibilidades de ser seres libres y, paralelamente, aumentan los ataques contra esa libertad, principalmente subrepticios. Por eso, los tiempos modernos exigen cada vez más actitudes críticas, autoconciencia, conocimiento y conciencia. Los seres humanos reducidos a reacciones de animales o máquinas han perdido su libertad y no se comportan como humanos en un sentido amplio y holístico.
Espero que mis palabras puedan producir el inicio de una toma de conciencia que conduzca a reflexiones y acciones. El mundo está cada vez peor, así que, para cambiar esta tendencia, tenemos que actuar cada vez más en libertad y con amor, verdadero amor humano, imposible de ser ejercido por animales y, absurdamente, por máquinas.
Posdata: Téngase en cuenta que este ensayo fue escrito en 1993. Desde entonces, decenas de artículos científicos han demostrado la correlación entre jugar a videojuegos violentos y un aumento de la agresividad y otros efectos. Véase la sección de referencias de mi ensayo, lamentablemente todavía sólo en portugués, "Efectos negativos de la televisión, los videojuegos, los ordenadores e Internet en niños, adolescentes y adultos".
Original article: https://www.ime.usp.br/~vwsetzer/videogames.html